許多人在 2013 年把那年預言為微型遊戲主機之年(現在來看是個莫大的錯誤),以 OUYA 為首的 Android 微型主機們引起了相當大的轟動,OUYA 高達 850 萬美元的眾籌資金說明了當時的市場極其看好這種模式,只不過後來一系列因素導致微型主機迅速隕落,當時的員工 Tadhg Kelly 在 TC 上發文反思了幾點因素。
總結一下就是三個原因:運營、產品、對手,重要性依次降低,和所有新生顛覆事物一樣,Tadhg 認為 OUYA 在面向市場時應該更富策略性,而不是走常規發售道路。
正確的方式應該是「挑逗」,不要一下子把菜端到用戶嘴邊,而是慢慢的吊胃口,趁機抓緊時間完善產品。硬體不同於軟體,後者可以推出最低可行版本,然後快速升級,而遊戲玩家極為苛刻,寬容度低得多,不到相當成熟的高度不要輕易面向消費者。
Oculus Rift 就是很好的例子,同樣是 Kickstarter 引爆了人氣,但他們至今也沒有消費版產品問世,倒是推出了 2 款開發者版本,期間一直在解決延時、眩暈,以及動作跟蹤的技術問題,他們還沒來得及面向消費者,就被 Facebook 高價收購了。
在吸引開發者方面,雖然依託著 Android 開放平台的特性,意味著更容易移植遊戲,但是很多獨立開發者沒有財力支撐多平台開發,而且 OUYA 所使用的 Tegra 3 還有技術缺陷,遊戲手把的反應和無線連接上都有問題。
而SONY和微軟同樣在 2013 年大肆吸引開發者,其中SONY憑藉開放的政策,費用的優惠,簽約了大量獨立開發者,獨立開發者的遊戲超過 1000 多款,並且這些人還會持續簽約到 2015 年末,這對於 OUYA 的打擊很大。
他們輕視了早期版本帶來的後果,給預定的用戶發貨之後,媒體很快跟進評測,發現一系列質量問題以及遊戲水準不高,而 OUYA 的回應則稱軟體方面還沒有全部完成,Kickstarter 支持者收到的只是產品的預覽版,這些單獨寄給個人的產品還不適合評測。媒體顯然不會理會這些,以致於後來很多評論稱它為「便宜的垃圾」,「99 美元粗製濫造的仿製品」等,這導致它的口碑急劇下降。
與此同時,電視機硬體廠商並未站在他們這邊,Apple TV 沒有反應,Roku 專注於影片,亞馬遜 Fire TV 自己做了一個控制手把,但是單獨發售。
微型遊戲陷入孤立無援的狀態,也進一步促使早期開發者紛紛撤離,這是產品和運營一系列失誤導致的結果。不過 Tadhg 並不認為微型主機會死亡,現在 OUYA 仍然健在,而且擁有了 1000 多個遊戲,只是它的變革性似乎淡了許多。
題圖來自 The Verge
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