兩年前–也就是次時代主機PS4、Xbox One還沒有公開–PS3和Xbox 360已經是強弩之末時,歐美媒體「遊戲機已死」的言論開始愈演愈烈。同樣的言論在21世紀初PS2和Xbox推出前後和2006年PS3推出前後都曾經出現過。這種言論出現在歐美媒體上,有其歷史的合理性。在國內,現在我們也經常可以聽到「大家都玩智能手機和平板去了,誰還玩遊戲機?」這樣的說法,而這種說法的合理性就有待商榷。
「遊戲機已死」的觀點由來已久
家用遊戲機平均每6年更新換代一次,其間以硬件核心配置不變的週期性發展。這在更新換代頻繁的IT設備領域裡是比較特別的,況且重度遊戲應用對性能還有著極高的要求。不過,遊戲機市場是個巨頭把控是進入難度極高的市場。週期性的背後,電視遊戲行業有一套已經運行了30年且表現還不錯的經營模式。每到一個週期的末尾,各方面就會從多角度質疑該模式是不是應該結束了,整個市場是不是會被更多的參與者、更新穎的模式接管。比如舊模式導致「行業內創新精神的缺失」、「互聯網的高速發展」、「數字發行」、「平台去硬件化的趨勢」等,以及最新的「智能移動設備的挑戰」。各種理由,各種新生事物,都會被拉來當做顛覆者。
簡單觀察一下,歐美市場在PS、N64、土星世代上,設備總銷量是9300萬台;在PS2、Xbox和NGC世代上,設備總銷售量是1億2500萬台;在上一個世代,PS3、Xbox 360和Wii的歐美總銷量達到了2億台。在這期間遊戲產業經過了3D遊戲的壯大,互聯網的快速成長,以及經濟危機種種事件。雖然市場佔有率上,電視遊戲呈緩慢下降的態勢,但我們更願意將其解讀為遊戲市場走向成熟後,歷史最悠久的遊戲產業板塊合理地相對下滑。因為從銷售額來看,整個電視遊戲還是持續增長的–PS4和Xbox One三個月內累計超過千萬的良好開局給了行業新的信心。在過去,遊戲機因為價格、盜版、本土化程度等原因,市場主要集中在發達國家。發展中國家的遊戲市場發展軌跡和路線,與發達國家大不相同,我國十多年來網絡遊戲的高速發展就是很好的例子,中國遊戲產業是以PC/臥室書房為核心的。隨著政策的放開,新興國家經濟持續發展,國外的調研機構開始預測今後新興市場的增長將成為遊戲機市場增長的主要動力。
從整體來看,人們用於娛樂的時間、精力、金錢都是有限的,但娛樂需求是複雜的。過去,國人習慣了在臥室、客廳裡用PC玩遊戲;現在,習慣用智能手機和平板電腦玩遊戲。不同的平台,不同的設備,不同的應用場景決定了遊戲內容的不同,滿足的是不同類型的需求。習慣和市場都需要時間來培養和證明的。能隨時隨地單人進行的碎片化的輕度遊戲應用可以取代客廳裡多人的中度重度的遊戲應用嗎?對一個封禁了13年之久的「新市場」,現在能夠斷言遊戲機乃至各種國產遊戲盒子的前途嗎?這一切我們只能走著瞧。
今年7月31日舉辦的「次世代遊戲機及家庭數字娛樂產品展覽會(簡稱ACH)」,是國內遊戲機市場解禁之後巨頭們的首秀。當前的國內遊戲市場已經發展到一定的成熟程度,不再是海外廠商隨意淘金的領域。在客廳遊戲娛樂領域,國外遊戲巨頭們如何適應國內市場?國內廠商如何搭上遊戲機市場解禁的順風?兩者又如何一起把這個空白領域做大做強?相信在本屆的ACH上大家都會得到一個滿意地答案。
(本文由ACH和電玩巴士聯合策劃)
第十二屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱ChinaJoy)將於7月31日至8月3日在上海新國際博覽中心舉行,同期會議將於7月30日至8月2日在上海浦東嘉裡大酒店舉行。
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