誰說台灣的獨立遊戲開發團隊只能製作簡單的2D小遊戲?曾在國外知名遊戲大廠歷練過的Owen和Louis,因為理念與夢想,決定歸國共組具國際研發水準的團隊Qubit Games;首款作品《Space Qube》結合積木創意與射擊快感,日前團隊參與於美國舊金山舉辦的遊戲開發者大會(Game Developers Conference),更榮獲主辦單位所頒發的Best in Play獎項!
到底是怎麼樣的創意和設計,讓《Space Qube》在全球性的大會活動上,擊敗各國實力堅強的團隊,最終獲此殊榮呢?團隊開發製作時又遭遇怎麼樣的波折?
兩位當初是在怎樣的機緣下認識,並且一起組成團隊的?
Owen
其實我們之前在台灣的公司工作時就已經認識了,那時我擔任程式的職務而Louis則是美術;後來我們陸續出國到了國外工作,分別在加拿大和美國的公司上班,雖然分隔兩地但還是有持續地保持聯絡。
Louis
記得是2009年那時iP h o ne剛崛起,我也有自己試著製作一款BBQ主題的燒烤遊戲。後來在某次的閒聊中,我提供了自己對手機遊戲發展的想法與資訊給Owen,雙方發現這是個可以嘗試的新市場,就一拍即合決定攜手組成團隊製作手機遊戲。
Owen
不過那時我們並沒有立刻辭掉工作專心在遊戲開發上,而是利用下班時間在家裡利用Skype或Msn等通訊軟體溝通,先嘗試團隊的運作,隔了一段時間後才下定決心進行全職開發。
為什麼會想要自己做手機遊戲,而不繼續在大公司裡做高規格的作品?
Louis
以前在製作如《戰神》這種大作等級遊戲時,可能光一個魔王級的怪物,就要花上3-4個禮拜去慢慢把角色刻出來,從紙上的原型設計到3D建模一步步完成。這樣一來會很累很耗精神,而且自己的創作力也有可能就因此被限制在一個小框框裡,無法發揮在更多的風格上;但如果是手機遊戲,因為製作規模較小、變化性高,可以一直保持新鮮感,而不會因為疲倦導致開發熱情的衰減。
談談《Space Qube》這款遊戲吧!當初是如何發想出來的呢?
Owen
2011年我還在加拿大AMD工作時,下班後便著手開發 iPhone遊戲雛型,開發了約五、六款遊戲雛型,但都覺得不夠好玩於是都沒有進入製作階段。那時候我小孩很喜歡玩樂高積木,但我是一個人住在加拿大,小孩跟老婆則住在台灣,我很想陪他玩但是沒有辦法,只有偶而出差回台灣時才可以陪他玩一下。那時我就想到如果可以做一個數位樂高積木的App,就可以跟他一起透過網路連線玩積木了,於是便寫了一個voxel模型的編輯器,藉此跟住在台灣的兒子交換模型,我幫他做的第一個模型就是湯瑪士小火車。
Louis
那時我們發現這個編輯器也許是個非常好的idea,可以讓玩家創造自己的遊戲角色;於是我們就決定要將這個App轉化成一個遊戲,也就變成現在的《Space Qube》。我們選擇製作太空射擊遊戲是因為我們都很喜歡經典遊戲《太空哈利》那種刺激且快節奏的遊戲性,復古的風格也正好符合這類遊戲的感覺。
遊戲的開發製作上,如何兼顧圖像與執行效能?
Owen
考量到3D畫面很耗硬體效能,我們討論了很久後決定將遊戲鏡頭固定,使用一張圖檔作為背景,並讓其它物件在背景前面跑,這樣就能把大部份硬體資源用在角色和敵人上。而且因為所有物件都是由像素組成的,所以爆破時散開的特效不但好處理,還有過癮的快感,與射擊遊戲類型相當契合。一開始的美術風格比較圖像式,在遊戲時會顯得不太協調;Louis加入後,遊戲視覺做了很大的改進,才有現在呈現出來的高質感。
物件編輯器的使用相當直覺,也歷經多次的修改吧?
Louis
是的,當初我們嘗試許多編輯方法,最後發現目前的做法最直覺也最適合觸控螢幕。《Space Qube》同時支援iPhone與iPad,在早期兩台裝置的使用者介面是一樣的,因為iPhone畫面較小,所以很多功能必須收納在一個按鍵裡,有需求時才點開顯示;雖然畫面看起來更簡潔,但操作流程也變得比較麻煩。由於iPad的畫面比較大,為了讓玩家能在iPad上更便利地編輯模型,我們就決定把所有功能按鍵都呈現
在介面上,不再收納於按鍵中;經由這樣的優化處理,也確實讓編輯器變得更好用。
遊戲發佈前,你們是採用怎麼樣的方式行銷呢?
Owen
我們早在去年11月遊戲還未正式發佈的時候,就已經在國內外論壇或社群網站上陸續釋出消息;包含遊戲介紹、截圖和自製影片等等,甚至也在網站上開發Bate版的註冊,邀請玩家們前來試玩。這樣的作法在國外很流行,為許多獨立遊戲開發團隊採用,就是儘早為遊戲打知名度,讓玩家們注意到產品,正式發表後才能獲得穩定的忠實客群。
Louis
雖然我們也有向國外的遊戲網站投稿,希望對方能夠報導我們的遊戲,但可能名聲還不夠響亮,所以最後只收到一個網站的回應,這部份倒是有點小失落。
Owen
我們在遊戲內也有加入數據收集系統,當玩家在遊玩遊戲時,系統就會自動回傳相關資訊給我們,讓我們可以瞭解玩家在遊戲中的狀況;例如總共有多少人在玩這個遊戲?玩家自製角色的數量有多少?魔王難不難打、闖關成功的玩家人數有幾位等等,依據獲得的資訊調整遊戲內容,未來遊戲上架時就能以最佳化的內容讓玩家娛樂其中。
在舊金山舉辦的GDC 2013,Qubit Games團隊也有前去參展,有什麼特別的趣事或經歷嗎?
Owen
參加GDC展覽,一來是為了與國外的研發團隊交流,二來希望能夠藉由這個國際性的展覽,將遊戲推薦給更多國外的廠商和媒體,打響在海外的知名度。這次我們運氣特別好,展覽區域的位置分配是在門口的正前方,任何人一進到展場就會注意到我們的遊戲。
Louis
我們也有準備一些貼紙、DM、明信片等等小贈品,發放給前來觀看試玩我們遊戲的玩家。
兩位都有在國外就業的經驗,現在轉而投向獨立開發,有什麼建議可以給年輕人作為參考嗎?
Owen
如果有機會的話還是希望大家能多走出去看看,不論是唸書還是就業,畢竟世界是很廣闊的;當然地點也不僅限於美國或加拿大,歐洲也是可以考慮的地方。如果是想直接找工作的話,在出發之前盡量多累積一些作品,可以直接在當地公司的官網進行投稿,讓對方瞭解你的專業和技能,這樣才有更多的機會進到該公司。
Louis
而說到獨立開發的話,其實台灣有很多分享會可以交流;我們也看到很多還在公司就職的人訴說著想要離開公司,嘗試開發自己的遊戲。但這邊還是會建議大家,先整理好自己的情緒與想法,捫心自問是不是有個目標讓自己有熱情到非做不可;是因為有了目標和理想才去做,而不是因為想離開公司才有創業念頭。也可以嘗試我們一開始的運作方式,利用下班時間兼職遊戲創作,確定可行後再全職投入。像是日本就有位遊戲開發者,根本就不是在遊戲業內,卻還是利用下班時間做出一款非常棒的格鬥遊戲;所以如何善用時間才是重點。
最後有什麼話想和我們的讀者朋友說呢?
Owen
為了讓更多玩家感受創作的喜悅,我們特地搭配現在最流行的3D列印服務;只要按下「列印」按鈕,就可以將自己製作的模型直接送到工廠列印出來,然後寄送到玩家手上。更棒的是,玩家還可以任意調整要列印的模型大小!如果覺得不錯的話就請多給我們好評價鼓勵,有需要改進的話也請不吝賜教,盡量給我們心得和建議吧。
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本篇同刊載於App情報誌Vol.14